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ESC Nightmare팀 창단의 의미


2016년 7월 ESC나이트메어 팀이 창단 되었습니다.

창단 과정은 ESC 에버팀과 마찬가지로 기존의 클럽팀의 열정과

ESC의 사업적 서포트를 결합하는 형태인데, ESC가 이런 방식을 고수하는 이유는:

1. 프로팀은 ESC의 도움 없이도 잘 운영된다.

2. 클럽팀은 ESC의 도움이 비교적 큰 상승 효과로 작용한다.

단순한 두 가지 이유인데, 이것은 ESC의 열정이 이미 성공한 이스포츠 구단/선수 운영에 있지 않고 그 성공과 명성을 찾아가는 노력의 과정에서 작은 외부의 도움만 남은 대상에게 도움을 주는데서 보람을 느끼는 영역에 있기 때문입니다.

이것에 ESC가 사회적 기업같이 거창한 존재이기 때문은 절대 아니고, 오히려 미약한 힘이 최대한의 효과를 낼 수 있는 논리적 이유 때문인데, 그 기본 바탕은 경제학에서 말하는 '비교우위' 개념과 '한계효용의 체감 법칙'이라고 할 수 있겠네요.

그것도 요약을 하자면:

- 비교우위 : SKT가 클럽팀 인큐베이팅을 막상 하려면 내/외부적 인력 소싱, 방법론 정립, 보고체계 확립, 명성관리 위험 관리 등 비용이 꽤 많이 들어가는데, ESC는 이미 인큐베이팅을 해본 경험과 방법론, 인원, 보고체계가 존재하고, 명성관리 위험이 상대적으로 작기 때문에 거의 모든 부분에서 기회비용이 적게 투입된다.

따라서 이 영역은 SKT보다 ESC가 하는 것이 경제적으로 타당하고, SKT는 다른 영역에서 사업 운영을 함으로써, 이스포츠 업계의 총체적 효용을 극대화하는 게 맞고.

(참조 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%84%EA%B5%90_%EC%9A%B0%EC%9C%84)

- 한계효용의 체감 법칙 : 이스포츠의 인기 리그 스타 선수는 이미 갖춰진 구조에서 본인의 실력과 명성 관리체계가 확립되어 있기 때문에 ESC의 지원이 의미 없고,반대쪽에서 즐겜 유저들 역시 ESC가 pro scene으로 이끌어줄 의미가 크게 없는데, 가장 한계효용이 높은 경우가 바로 열정과 노력으로 일군 클럽팀이라고 볼 수 있는데 최종 단계에서 필연적으로 한 스텝 업이 필요한 상황이 발생하는데 이 것을 풀지 못하면 해체의 수순을 밟고 다른 클럽팀의 life cycle로 흡수되거나 다른 직업 알아보게 되죠.

암튼 이런 이유로 ESC는 프로선수/팀 인큐베이션에 열정이 있는데, 그럼 왜 팀 나이트메어냐..

라는 질문 이전에 왜 하스스톤이냐. 가뜩이나 요즘 가장 많이 듣는 질문이 오버와치팀 안 만드냐는 건데..

(오버와치는 주제에서 조금 벗어나고 긴 얘기가 될 수 있으니 여기선 생략하고)

하스스톤에 관심을 가진 이유를 단적으로 보여주는 최근 통계를 소개하면:

뉴주에서 집계한 Top10게임에 대한 트위치 시청 시간인데,

- 일단 도타 2, 롤, CSGO의 바로 다음으로 4위에 랭크되어 있고, 방송 시청 누적 시간이 5위인 스타크래프트 2의 거의 10배임 : 팬 베이스와 디지털 콘텐츠 소비 수치 상 탑티어 게임

- 반면 이스포츠가 차지하는 비중이 19%로 다른 게임들에 비하여 낮음 : 종목사의 방침이나 지역별 리그의 진흥으로부터 받는 영향과 이스포츠 흥행에 의존도가 낮음. 물론 블리자드사가 프로리그를 더 잘 살려줄 수도 있지만, 아무래도 우리가 통제할 수 없는 외부적 요인으므로.

다른 큰 이유 중 하나는 ESC의 방향성이 프로 레벨 이스포츠 리그에서 출발하여 명랑 즐겜 유저들의 게임라이프에 즐거움과 효용성을 제공하는 쪽으로 설정되어 있는데, LOL이 고도의 이스포츠 리그 중심 게임이라면 하스스톤은 보다 캐주얼하고 다양한 연령층이 즐기는데다가 pc와 모바일에서 가볍게 돌아가면서도 카드게임이 주는 매력까지 가지고 유저 친화적이라는 측면에서 ESC와 방향성이 맞기 때문임.

팀 나이트메어는 알고 지낸 지 6개월 정도 되어 가는데, 짧지 않은 기간 동안 ESC입장에서는 팀의 운영 방향성을 보고 팀 나이트메어 입장에서는 ESC를 알아온 셈이고, ESC가 팀 나이트메어를 매력적으로 생각한 요인은:

- 프로게이머로서의 소신이 있다.

- 이러한 소신을 바탕으로 실천하고 성과를 만들어 낸다.

소신은 프로선수로서 필수적으로 갖춰야 할 역량의 한 요소인데, 하스스톤은 종목의 특성상 칼날 같은 피지컬이나 선수의 나이대에 대한 예민함으로부터 비교적 자유롭고, 오히려 프로의식과 소신의 비중이 더 높다.

이 부분이 더 중요한 또 다른 이유는 하스스톤이 결국 개인전이기 때문에 선수 개인이 자신만의 꾸준한 메타에 대한 연구를 해야 하고 스포츠 리그의 인기보다 개인 방송 콘텐츠의 비중이 높기은 까닭에 리그 준비뿐 아니라 스트리머/콘텐츠 크리에이터로서의 매력도를 높이도록 해야 하는데 이것이 부분이 지름길이 없기 때문입니다.

팀 나이트메어의 소신의 증적 중 하나가 바로 멤버 변경 없이 8년 동안이나 팀을 운영해온 것이고 그런 사이에 다들 군 복무를 마치고 다시 현역 프로게이머로 돌아왔으니 이런 사례 자체가 글로벌 이스포츠에서 거의 없습니다. 일단 외국은 군 복무가 시민의 의무는 아니니 예비역 프로팀 자체가 성립할 수 없는 것도 있고요.

암튼, 실천과 성과라는 측면에서 8명 인원이 전원 스트리머로 활동하고 있으며 트위치와 아프리카티비 양대 플랫폼에서 계약 관계와 무관하게 팀 차원에서 의무감을 갖고 방송을 꾸준히 하고 있으니 실천이요, 다수의 국내외 대회에서 수상 경험과 창단 직후 DawN선수가 하마코 8강에 올라가는 등 꾸준한 성과를 내고 있습니다.

반대로 팀 나이트메어 관점에서 ESC의 주요 역할은 클럽팀에서 프로팀으로 전환시키는 조력자라고 볼 수 있는데, 가장 중점을 두는 부분은 선수 수입 증대와 채널 강화입니다. 단기성 투자적 후원은 장기적 수입을 위한 마스터플랜에 부정적으로 작용하는 경우가 많고, 꾸준한 수입 창출을 위해서 필요한 것이 수입 창출 채널의 강화와 다양화라고 볼 수 있습니다 :

- 수입채널의 강화/다양화 : 프로게이머의 수입은 본인의 인지도와 직결되는데 인지도와 상승작용을 만드는 것이 바로 이미지입니다. 뚜렷한 이미지가 없으면 기억조차 하기 어렵고, 인지도는 노력이 중요할 뿐만 아니라 처음부터 노출의 기회가 있어야 스노우볼을 굴릴 수 있는 덩어리가 만들어지는데, 가장 좋은 노출의 기회는 당연히 리그 출전이고, 가장 기본적인 노출은 sns겠죠? 따라서 인지도 x이미지=매력 : 이렇게 만들어지는 매력을 지속적으로 키우면서 이 매력을 상업적으로 전환하여 수입을 창출할 수 있도록 도와주는 것이 ESC의 메인 역할이라고 볼 수 있겠네요. 수입채널의 다양화는, ESC에서 종목에 상관없이 적용 가능한 영역(i.e. esports-global side)과 특정 종목 관련 영역(i.e. Hearthstone-specific side)을 나누어 지속적으로 개발 중인데, 이런 부분에 즉시적으로 적용을 계획 중입니다.

이스포츠 산업은 그 성장세와 글로벌 영향력 측면에서 매우 유망하지만, 아직까지 풀어야 할 숙제가 많습니다.

이스포츠커넥티드는 이에 대한 솔루션을 제시하고자 하고 그 enabler가 이스포츠/게임 문화라고 믿고 있습니다. 실험적인 시도가 실패와 성공을 반복하는 과정이 되겠지만 그것을 ESC 나이트메어 선수들과 함께 하게 되어 영광을 생각하고 ESC 경영진 모두가 열심히 뛰겠습니다.


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